ブログの女の子を作る #46 メイド服 (5)Magica Clothでスカートを動かす【Unity】
前回の記事では、ウェイトを入れたあと、「マルチレゾリューション」モディファイアーを使って影をなめらかにしました。
今回は、メイド服のスカートやリボンにMagica Clothを入れて動かします。
目次
(1) Magica Clothを設定する
メイド服のスカートにMagica Clothを設定していきます。
アセットのインストールや「MagicaPhysicsManager」などは設定済みですよ。
スカートに設定する
まずは、スカートのオブジェクトに「Magica Render Deformer」をアタッチします。
次に、Hierarchyウィンドウで「Magica Virtual Deformer」を追加します。
Inspectorで「Render Deformer List – Size」に「1」を入力して、増えた入力欄(Element 0)に「スカートのオブジェクト」をD&Dで登録します。
「Merge Vertex Distance」は「0.0273」ですね。最後に、Createボタンを押しておきましょう。
Hierarchyウィンドウに「Magica Mesh Cloth」を追加して、「Main Setup – Virtual Deformer」に「先ほど配置したMagica Virtual Deformer」をD&Dで登録します。
「Start Point Selection」ボタンを押して、ポイントを設定します。
「Parameters」では、「MeshCloth_Skirt.json」を設定してみました。
スカートがエプロンを貫通する!
Unityで動かしてみます。
良い感じに動いた!
と思ったら、スカートがエプロンを貫通します。。。
2枚のオブジェクトが近くに配置されてるので、場合によっては貫通すると思ってましたがやはりそうなりますか。
「Near Point」をオンにすると回避できるが
なにか設定で回避できないか試したところ、「Restore Distance」の「Near Point」をオンにすると、重なりがかなり軽減されることが分かりました。
短いスカートや、
長いスカートでも良い感じです。
元の構造は無視して、単にパーティクル同士の距離が近いものを連結します。 この連結は形状を強固に保ちますが、変形しにくくもなります。 Near連結はオプションです。
オプション設定のようですね。
その他の揺れ物
他の揺れ物もMagica Cloth設定しておきましょう。
短めのリボン。
背中に付けた大きなリボン。
(2) Blenderでスカートとエプロンを調整する
これで、一通りのオブジェクトが動くようになりました!
非常に惜しい。。。
パラメータを調整すると直りそうな気もしますが、やや時間がかかりそうですので、今回は別の方法を探ってみます。
スカートとエプロンを近づける
いろいろ試したところ、スカートの根本部分のエプロンはあまりほとんど貫通してないことに気づきました。
Magica Clothの設定は同じですので、差があるのは「スカートとエプロンとの距離」ということになります。距離が離れてるほど貫通しにくい、と思ってましたがどうやら違うようですね。ある程度、近い方が貫通防止になりそうです。
いまは結構隙間が空いてますので、これを修正していきます。
作業しやすいように、一度エプロンのオブジェクトをスカートから離します。
エプロンの裾部分を小さくしたり、角度を調整して、スカートの形に合わせます。
かなり面倒ですね。。。
だいぶん近づいてきました。
近づきすぎるとエプロンが貫通するので、微調整しましょう。
他のスカートも調整する
他のスカートも同様に修正していきます。
長いスカートも同じです。
やや面倒でしたので、エプロンを作り直すのもありでしたね。
(3) Unityで確認してみる
再度、Unity側で動作確認してみます。
はみ出しがかなり無くなった!!
はみ出しがかなり無くなりました!
この修正方法で良かったみたいですね。うまく設定できれば「エプロン → スカート → スカート裏地の白いヒラヒラしたやつ」という3段構造ができるかも知れません。
まとめ
今回は、メイド服のスカートやリボンにMagica Clothを入れて動かしました。
スカートとエプロンが貫通したので、Blender側で修正しましたが、最終的には良い感じになりました。
次はニーソックスの長さを修正して、メイド服が完成します。
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