BlenderとUnityで作ったものをVR(Meta Quest/Oculus Link)で動かします

ブログの女の子を作る #29 ワンピースのフリルスカートを作る【Blender,Unity】

 
前回の記事で、チェック柄のプリーツスカートを作りました。
 
今回は「ワンピースのフリルスカート」を作ります。上着はワイシャツを流用しますが、フリルスカートは新しく作ることにしました。スカルプトモードも使いますよ。



(1) スカートの下準備

まずは、ワンピースのスカートの下準備です。
 

マテリアルの色を変える

マテリアルの色を変更しておきます。
青色プリーツスカートのマテリアルのうち、一番濃い青色をそのまま使いました。
 
良い色ですね。
 

スカートの余分な箇所を削除する

プリーツスカートの「腰回り以外をすべて」を削除します。
 
この部分だけが残りました。
 
下部分がまっすぐになるように、「S→Z→0」で高さを揃えておきます。
 
 

(2) フリルスカートを作る

スカートの下準備ができましたので、ここからフリルスカートを作っていきます。
 

スカートを伸ばす

下部分の頂点をすべて選択して、まっすぐ下に押し出します。 
 
Sキーを使って、横方向に広げます。
 
横からの視点に変更し、Sキーで前後方向を調整します。
体とスカートの間隔が狭すぎると動かした時に突き抜けやすくなるので、少し余裕がある方が安心です。
 

更に伸ばしていく

あとは同じ作業を繰り返して、好きな長さになるまで伸ばしていきます。
 
だいたいこれくらいでしょうか。
 
スカートの長さはあとからでも調整できるので、なんとなくで良いかと。
 

スカートの縁に線を描く

青一色では寂しいですので、白い線をスカートの縁に描きます。
 
プリーツスカートの時と同じく、メッシュの面に白いマテリアルを割り当ててます。
 

腰回りを調整する

スカートとワンピース上の間の隙間を無くしていきます。
 
ワイヤーフレーム+透過モード」が見やすいかも知れませんね。
 
腰回りは「Magica Cloth」を設定する時に「固定(スカートを動かさない)」にしますので、ギリギリでも大丈夫。
 

スカートの上部分も線を描く

スカートの上部分、ベルト?の辺りにも線を描いておきましょう。
 
こんな感じになりました。
 


(3) ワンピース上を作る

次は、ワンピースの上部分を作っていきます。
 

襟を白く塗る

襟部分に白色のマテリアルを割り当てます。
 

袖に線を描く

スカートと同じく、袖にも白い線を描いておきます。
 
線は1本より2本の方が映える気がします。
 

小さいリボンを作る

もともとあったリボンを小さく修正します。
 
新しくリボンを作っても良いですが、面倒なので小さくするだけにしました。
 
襟のリボンができました。
 

腰にリボンを付ける

ワイシャツのリボンを大きくして、腰に付けます。
 
これくらいの大きさが良さそうです。
 

(4) スカルプトでスカートにフリルを付ける

いまのスカートはまっすぐですので、「Sculpting」モードでフリル部分を作っていきます。はじめて使ってみましたが、UnityのTerrainみたいに盛り上げたり凹ませたりできるので面白いですね。
 

「ドローシャープ」で凹ます

修正前のスカートです。
 
スカルプトモードのブラシを「ドローシャープ」に設定し、フリルの凹み部分を作ります。
 
全体的にバランスを見ながら、凹ませていきましょう。
 
角度を変えて見ると、フリルの凹み具合が良く分かります。
 

フリルができた!

通常の「Modeling」モードに切り替えてみると、凹ませた位置に頂点が移動してるのが分かります。
これを一つ一つやってると大変時間がかかるところでした。。。
 
上からも確認しておきます。
フリルっぽいですね。
 
プロポーショナル編集でも同じようなことはできそうですが、修正する範囲が広い場合はスカルプトモードが便利ですね。
 


(5) テクスチャ作成とウェイト調整

ワンピースのモデリングが完成しました!
 
あとは、テクスチャとウェイト調整ですね。
 

UV展開してAOでベイクする

ワンピース上をUV展開します。
 
あまり影は付きませんでしたが、せっかくなのでテクスチャに反映しておきましょう。
 
スカートもUV展開して、
 
ベイクします。
 
良い感じに影が付きました。
 

ボタンを描く

クリスタで、ワンピース上のボタンを描きます。
 
ボタンもモデリングしたいところですが、「ボタンが地面に埋まる問題」が解決してませんので、テクスチャ画像で対応します。
 

襟を丸くする

全体を確認したとき、ワンピース上のリボン周りの落ち着きが悪い気がしましたので、襟部分を丸くしてみました。
 
スキマが無くなったので、バランス取れた気がします。
 

ウェイトを調整する

ポーズモードで動作を確認しつつ、ウェイトを調整します。
 
顔を動かすと襟やリボンまで動くパターン」が多いですね。
余分な頂点ウェイトは削除しておきましょう。
 
一番気になってた肩の動きもなんとか大丈夫そう。
 

ワンピースができた!

これでワンピースの上下が完成しました!
やはりベースがあると、作るのが楽ですね。
 

(6) Unityにインポートして動かす

FBXファイルにエクスポートして、Unityにインポートして動かしてみます。
 

Magica Clothがバージョンアップしてた

アセットストアを見てみると、Magica Clothがバージョンアップしてました。
 
結構頻繁に不具合改修や機能追加して頂けるので、大変ありがたいですよ。
 

シェーダーを設定する

シェーダーは「VRM/MToon」を使います。
 
白と青の色合いがキレイです。
 

Magica Clothを設定する

Magica Virtual Deformer」と「Mesh Cloth」を設定していきます。
 
スカートの移動と固定ポイントは、こんな感じになりました。
 

リボンもゆらす

腰のリボンも「Mesh Cloth」でゆらしてみます。
 
揺れものが増えてきたので、髪飾りと腰のリボンで同じMesh Clothを使ってみました。
問題なさそうですね。
 
これで設定完了です。
 

動かしてみる

いつものように動画で確認してみます。
 
 
ワンピースのスカートも良い感じですね。
 


まとめ 

今回は、ワンピースのフリルスカートを作りました。
 
ワンピース上はワイシャツを流用し、フリルスカートは、腰部分からスカート型に押し出したあと、スカルプトモードで凹ませました。
 
これでやっと私服ができましたよ。
 
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