BlenderとUnityで作ったものをVR(Oculus  Quest/Oculus Link)で動かします

ブログの女の子を作る #69 スカート・服・靴・髪の毛にもサンプルマテリアルを設定する【Unity】

 
前回の記事では、HDRPのサンプルマテリアルを使って綿のような質感のパンツを作りました。
 
今回もこのHDRPのマテリアルを「他のオブジェクト(スカート・服・靴・髪の毛など)」に設定していきます。



開発環境

・Blender 2.90.1
・Unity 2020.3.0f1(High Definition RP 10.3.2)
・Magica Cloth v1.9.3
・グラボ:ASUS ROG-STRIX-RTX2060S-O8G-GAMING
・Oculus Quest 2(Oculus Link利用)
 

(1) メイド服にサンプルマテリアルを設定する

まずは、メイド服に設定していきます。
 

設定前の姿

設定前の状態です。
以前の記事では、HDRPに切り替えることで質感が改善しましたが、今回のサンプルマテリアルでもっと良くなるとうれしい。
 

「短めのスカート」に Silk を設定する

スカートには Silkマテリアル を設定します。
 
黄色というか、金色っぽくなりました。
絹のベース色ですね。
 
Base Color を白に変更し、
 
Specular Color を黒系に変更すると、白いスカートになりました。
 
Base Color Map で「メイド服のテクスチャ画像」を設定します。
 
近づいてみると、まだマテリアルを変更してない「メイド服の上着」との差が良く分かります。
 
スカートのひだ部分も良いですね。
影の見え方も陰影がはっきりするようになりました。
 

Fuzz を調整する

パンツと同じく、Fuzz(綿毛、けば)を設定してみます。
 
Fuzz Map UV scale:0.2、Fuzz Strength:0.1 の場合。
 
Fuzz Map UV scale:0.2、Fuzz Strength:0.56 にしてみると、かなり濃くなりました。
これはやりすぎですね。
 
Fuzz Map UV scale:0.05、Fuzz Strength:0.1 にすると、繊維が大きくなりました。
 
ほどほどの設定が良いですが、VRで見た時のことを考えると「若干多め」が良いかも知れませんね。
 

「上着」に Silk を設定する

こんな感じで、どんどん他のオブジェクトにもサンプルマテリアルを設定していきます。
 
上着オブジェクトには Silkマテリアル を設定しました。
 
黒っぽいオブジェクトの場合、Fuzzの効果が分かりやすい。
 

「長めのスカート」に Silk を設定する

長いスカートです。
 
スカート先の影の感じがとても良いです。
 
角度を変えて確認してみます。
 
暗いところがちゃんと暗くなってます。
近いうちにライティングをしっかり設定する必要があると思ってるんですが、今の段階でここまで良い感じになるとは思いませんでしたよ。
 
以前のマテリアルでは、ペチコートが明るすぎたんですかね。
 
いまは良い感じの暗さになってます。
 
見た目の好みもあるかとは思いますが。
 
個人的にはこちらの方が良いですね。
 

(2) 他のオブジェクトに設定する

他のオブジェクトにも設定しますよ。
 

「ニーソックス」に Silk を設定する

ニーソックスオブジェクトも Silkマテリアル です。
Cottonもアリですね。
 
良い感じの光沢と繊維感があります。
 
拡大してみました。
良いですね。
 
せっかくなので、Base Colorを変えて白いニーソックスも作ってみました。
白も良い。
 

「靴」に Leather を設定する

次はです。
 
Leatherマテリアルを設定してみると、ややキモイ感じになりました。
 
Base UV mapping の Tiling の値を大きくすると粒度が小さくなるので、ほど良い大きさに調整します。
 
革靴感あります。
 
こげ茶色の靴にも設定しました。
良い感じです。
 

「リボン」に Silk を設定する

リボンには Silkマテリアル です。
 
あまり効果が分かりませんね。。。
 
オブジェクトの色や形状によっては、効果が出にくいのかも知れません。
 

「髪の毛」に Hair_Lower_Layer を設定する

サンプルマテリアルには「髪の毛」もあります。
 
HDRPに切り替えて以降、髪の毛の見え方が悪くなったので困ってたんですよね。
URPの時と同じテクスチャ画像を使ってるんですが、茶色が強調されすぎな感じです。
 
Hair_Lower_Layerマテリアルを設定してパラメータを調整すると、良い感じの髪の毛になりました!
少し固めの印象はありますが、細い髪の毛が見えてる感じになってます。
 
なお、もう一つのシェーダー(Hair_High_Layer)は使ってません。髪の毛のオブジェクトを2層にして、それぞれ設定すれば更に奥行き感が出るのかも知れませんね。
 
角度を変えて確認してみます。
 
違和感がかなり減りました。
 
ちなみにですが、髪の毛の光沢はシェーダーが表示してるので、角度を変えると光る位置も変わります。
すごい!
 
ツインテール部分です。
 
こんな金髪ツインテールが作りたかった!
 
後ろからです。
 
これまでに作ったテクスチャ画像とノーマルマップは使ってません。今回のHairマテリアルに変更しただけ。
素晴らしい。
 
黒髪も良いですね。
Hairシェーダーは素晴らしいシェーダー。
 


(3) 変わったシェーダーを試してみる

他にもシェーダーがあったので試してみました。
 

透明系シェーダーを試してみる

透明な質感を出せるシェーダーです。本来であればガラス製品などのオブジェクトに使いますが、スカートに適用してみました。
 
[BlueGlass]
青い半透明のマテリアルです。ガラスというよりは、レインコートのように見えます。
 
[GlassThin]
透明なマテリアルです。ビニール製のスカートですね。
 
[SoapBubble]
シャボン玉っぽくなりました。
 

肌シェーダーも試してみる

肌系のシェーダーもありました。
サンプルなのにこの充実感。
 
設定前です。
 
設定すると、毛穴?が強調されすぎな感じです。
 
パラメータを調整して毛穴を目立たなくしてみました。
これはこれで良いのですが、ちょっとリアルになりすぎというか、皮膚がシリコンっぽく見えてしまうので、もう少し調整が必要そうです。肌の透明感はとても良いですので、また試してみたいと思います。
今回は使わずに置いておきましょう。
 

(4) 他の服にも設定する

これまでに作った他の服にも設定します。テクスチャ画像やFuzzの値が違うくらいで、基本的には同じ設定です。
 

吊りスカート

一番最初に作った服です。
 
やはり、白い個所の影が濃く出る傾向がありますね。
こちらの方が良いんですけどね。
 
Fuzzのおかげでスカートの布感アップです。
 
白い靴下にも設定してます。
 
黒い靴下ならこんな感じに。
 

チェック柄の青色スカート

どんどん行きましょう。
 
質感が濃く?なりました。
 
Fuzzの効果が出てます。
 

チェック柄の赤色スカート

赤色のスカートです。
 
遠目では効果は分かりにくいですね。
 

チェック柄の灰色スカート

灰色スカートです。
 
影の見え方が良い感じになりました。
 
白系のオブジェクトと相性良いかも知れません。
 

長めのスカート

長めのスカートです。
 
ややしっとりした感じになりました。
 
角度を変えて確認します。変更前です。
 
光の反射具合がかなり違いますね。
Anisotropy」の値を変えると、光沢が変わるようです。スカートの素材によって変更すると良いですね。
 

ワンピース

最後のオブジェクトはワンピースです。
 
色に深みが出ました。
 
布感が良いですね。
 
スカートも柔らかそうな布の感じが出てます。
 

(5) 動画で確認する

これですべての設定が完了しました。
 
設定した中でも、マテリアルの効果が高かったところを動画で紹介させていただきます。
 

ワンピース

HDRPのサンプルマテリアルと Magica Cloth のおかげで、スカートの存在感がとても良くなりました。
 

透明なスカート

質感はガラスでも、Magica Clothを設定することで柔らかく見えます。
 

長めのスカート

明暗がはっきりしたことで、薄暗い雰囲気が出るようになりました。
 


まとめ 

HDRPのサンプルマテリアルを「他のオブジェクト(スカート・服・靴・髪の毛など)」に設定しました。
 
基本的には、マテリアルを設定してパラメータ調整しただけですが、質感や見た目が良い感じに向上しました。素晴らしいサンプルですね。
 
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