BlenderとUnityで作ったものをVR(Oculus  Quest/Oculus Link)で動かします

Blenderでブログの女の子を5.5頭身で作る #41 風魔法でめくるとスカートを押さえるポーズを使ってみる

 
 
前回の記事では、キャラが見えない時にMagicaClothを止めて、Unityの負荷を下げることができました。
 
とはいえ、MagicaCloth側に「負荷を下げる設定(Distance Disable パラメータ)」が準備されてたので、その機能をオンにするだけで負荷を下げることができたのでした。プログラム修正は必要なかったですね。。。そんなこともあります。
 
今回は、以前の記事で作成したけど使わなかった「スカートを押さえたポーズ」をなんとか使ってみることにしました。



(1) 「スカートを押さえたポーズ」を使いたかった

今回使うのは、この記事で作成していたポーズです。
 
これですね。
 
この状態で風魔法を使うと、手がスカートを突き抜けてしまいます。
 
試しに、手に「Magica Clothコライダー」を付けてみたんですが、効果はありませんでした。スカートの動きが激しすぎるので、コライダーでは抑えきれないようですね。
 

(2) スカートの一部を固定化する

なんとか実現できる方法として、スカートの一部を「固定化(動かさない)」ことにしました。
 

元の「Magica Mesh Cloth」をコピーしておく

このワンピースで試してみましょう。
 
元の「Magica Mesh Cloth (ワンピース下)」を複製して、リネームします。
 
名前は「Magica Mesh Cloth (ワンピース下2)」にしておきました。
 
プログラムでキャラクターを生成する際、「使いたいMagica Mesh Clothだけを有効化する」ことで、キャラクター毎に「Magica Mesh Cloth」を切り替えることができます。
 

パーティクルエディットで一部を固定化する

複製した「Magica Mesh Cloth (ワンピース下2)」をパーティクルエディターで修正していきます。
 
修正前です。
 
スカートの前部分を「Fixed Point」で固定化します。
これでスカートの修正は完了です。
 

(3) 風魔法でめくるとスカートを押さえる

風魔法がスカートに当たった時に「スカートを押さえたポーズ」を実行するよう、プログラムを修正しておきます。
 
今回は、プログラム修正に合わせて「Idle」状態のステートを増やしてみました。
NavMeshで移動しないキャラクター用」ですね。今後使えそうですが、これ以上アニメーションステートが複雑にならないよう注意したいところです。
 

動画で確認してみる

実行するとこんな感じです。
 
長めのスカートでもやってみました。
 
風魔法でめくるとスカートを押さえる、ように見えますね。
 

デメリットあり

とりあえずできましたが、もちろんデメリットもあります。
 
常にスカートを固定化してるので、前面は絶対にめくれません。
そのため、「スカートを押さえるモーションをしていない」時に違和感が出てきます。
これは仕方ないですね。
 
風魔法が当たっている場合だけ「Magica Mesh Cloth」を差し替えることもやってみたんですが、切り替え時のリセットがうまくいかないのか、スカートの形が破綻してしまいました。仮に出来たとしても、「Magica Mesh Cloth」を複数保持するのは管理と修正が大変なので、あまりやりたくはありませんが。。。
 
・特定のパーティクルをスクリプトで制御し、”移動パーティクル”と”固定パーティクル”を動的に切り替える
・特定のパーティクルをつかむ
のどちらかができれば最高なんですけどね。
 


まとめ 

未使用だった「スカートを押さえたポーズ」を使ってみました。
 
やや強引ではありますが、なんとか使えたので良かったですよ。
 
 
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