BlenderとUnityで作ったものをVR(Meta Quest/Oculus Link)で動かします

ブログの女の子を作る #80 ウマ娘っぽくブルマで走る (2) ハチマキと運動靴を作ってウェイト調整する【Blender】

 
前回の記事では、ウマ娘でブルマの良さを再認識したので、ブルマと体操服を作りました。
 
今回は、ハチマキと運動靴を作って、ブルマ部分のウェイト調整をします。



開発環境

・Blender 2.90.1
・グラボ:ASUS ROG-STRIX-RTX2060S-O8G-GAMING
 

(1) ハチマキを作る

まずは、ハチマキを作っていきます。
 
作り方はリボンと同じですよ。
 

カーブの「パス」を使う

追加 -> カーブ -> Path(パス)」を選択します。
 
頭の形に合うように、頂点を移動していきます。
 
作業しやすいように色を付けてみました。
滑らかな曲線にならない場合、頂点数を増やすのが良いですね。
 

後ろ部分も同じ

頭の後ろ部分も同じ感じで作っていきます。
 
2本分を作って、
 
角度を変えればOKです。
 

メッシュ化して余分な頂点を消す

形ができたら、オブジェクトモードでハチマキを選択して、メッシュに変換します。
 
変換できましたが、頂点数が多すぎます。。。
 
頂点数が増えると描画負荷が高まりますので、必要なさそうな頂点を削除しておきます。
 
更に、ハチマキに厚みを持たせたいので、中心部に切り込みを入れて持ち上げておきます。
 
これでハチマキができました。
 


(2) 運動靴を作る

次は運動靴です。
 
ちなみにですが、今回の「ブルマを作って走らせる」を思いついた時、運動靴を作らないといけない事を完全に忘れていました。。。
流用するにしても意外と時間がかかるので、今回は勢いで作ってみました。
 

革靴を流用する

なんとか運動靴に見えるように修正していきます。
 
とりあえず、色を変えてみました。
 
 
やはりこれだけではダメっぽいですね。
もう少し頑張りましょうか。
 

運動靴を作る

足首部分の頂点を修正して、靴ひもを作ってみました。
若干運動靴っぽくなった気がします。
 
これで行きましょう。
 

(3) ウェイト調整する

そういえば、体操服とブルマ部分のウェイト調整が必要でしたね。やっておきましょう。
 

上半身は大丈夫そう

ポーズモードにして、関節を動かして見ます。
 
上半身は大丈夫そう。
 
肩回りも良さそうですね。
 

太もも部分が重なる!

次は、足の関節を動かして見ます。
 
少しだけですが、ブルマと太ももがめり込みますね。
 
ウェイトを調整しても良いですが、(面倒なので)今回は別の方法で対応することにしました。
 

ポーズモード中に頂点移動する

あまり積極的には使わない方が良いらしいのですが、今回は「ポーズモード中に頂点を移動する」方法で対応しました。
はみ出した部分を内側に押し込んでいきます。
 
これで良いですね。
この方法を使った場合、元のポーズに戻した時に頂点位置が変わってしまうことがあるようです。今回は大丈夫なようで助かりました。
 


まとめ 

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