ブログの女の子を作る #59 髪の毛を改善する (3) ノーマルマップを設定する【Blender,Unity】
前回の記事では、髪の毛のテクスチャ画像を作成しました。
第3回となる今回の記事では、「ノーマルマップを設定」して更に立体感を出してみます。
これで髪の毛の改善が完成です!
目次
開発環境
・Blender 2.90.1
・Unity 2019.4.15f1
・CPU:AMD Ryzen 7 3700X
・グラボ:ASUS ROG-STRIX-RTX2060S-O8G-GAMING
・Meta Quest 2(Oculus Link利用)
(1) ノーマルマップで立体感をつける
以前の記事で、パンツのシワをノーマルマップで作りました。
髪の毛のノーマルマップは、まったく別の方法で作ります。
ノーマルマップを作成する
Photoshopなどで作る方法もあるようですが、今回はこのオンラインツールを使わせていただきました。
操作はとても簡単です。
前回の記事で作ったテクスチャ画像をD&Dするだけ。それだけで、「ノーマルマップのテクスチャ画像」をダウンロードできるようになります!素晴らしい!
今回は「髪の毛(前部分)」と「後頭部」、それぞれのテクスチャ画像を使って、2つのノーマルマップを作成しました。
平面の画像だけでノーマルマップができるんですね。「色が濃い個所を高く設定する」みたいな処理になってるのでしょうか。
Unity側で確認する
ダウンロードしたノーマルマップをUnityにインポートして、シェーダーに設定してみます。いまは諸事情で「RealToon(URP版)」を使っていますよ。
まずは、元の状態です。
次に、ノーマルマップ画像を設定してみます。「ノーマルマップの強さ(Normal Map Intensity)」は 0.5 です。
ノーマルマップのおかげで、髪の毛の線が増えたように見えますね。
良いですが、少し影面が増えてしまったので、数値を 0.25 にしてみます。
これくらいが良さそう。
後頭部の影がおかしい
シームの線を境にして、影の変化が強すぎる感じです。
光の当たり方で見え方も変わるのですが、もう少しなんとかしたい。
(2) UV展開を修正してみる
とりあえずUV展開を修正してみて、改善するか試してみます。
1. 重ねてみる →変わらず
後頭部でおかしくなってるのはこの辺りでしょうか。
とりあえず、左右のUV展開した部分を重ねてみます。
Unity側にインポートし直してみますが、あまり効果はありませんでした。
2. 片方を上下逆にしてみる →少し改善
次の方法として、片方を上下逆にしてみました。根拠はありません。
すると、先ほどよりは改善した気がします。
頭頂部が惜しい。
「Normal Map Intensity」で調整する
とりあえず、Normal Map Intensityの値を「0.5 → 0.3」に弱めてみました。
この角度では自然な感じに見えますね。
光の当たり具合によっては、シームの部分が目立つこともありますが、とりあえずはこれで行きましょう。
(3) 確認してみる
これで、ノーマルマップの設定が完了しました!
画像と動画で確認していきます。
金髪の場合
まずはいつもの髪の毛です。
髪の毛の流れにそって、ノーマルマップの影ができているのが分かります。
ツインテールで髪をしばった感が出てますよ。
黒髪の場合
黒髪でも確認してみます。
こちらも良いですね。
テクスチャ画像を作る際に「まばら流線」の密度を小さくすると、もっと髪の毛っぽさがでるかも知れません。
動画で確認する
光の当たり具合で見え方が変わりますので、動画で確認してみます。20秒くらいで一回転しますよ。
[金髪の場合]
[黒髪の場合]
どちらも良い感じの髪の毛になりました!
まとめ
髪の毛の見た目がかなり改善しました!
作業的には「髪の毛オブジェクトを修正してUV展開しなおし、クリスタでテクスチャ画像を作成し、オンラインツールでノーマルマップを作成」でした。時間はかかりましたが、イメージ通りの髪の毛になったと思います。
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