ブログの女の子を作る #57 髪の毛を改善する (1) UV展開をやり直す【Blender】
前回の記事では、UTS2シェーダーの代わりに「RealToon」のURP版を使ってみました。
今回は、髪の毛の見た目を改善していきます。
これまでは、濃淡があるだけのテクスチャ画像を使っていたので、もう少し毛束感が欲しいですね。
まずは、「UV展開のやり直し」です。
目次
開発環境
・Blender 2.90.1
・Unity 2019.4.15f1
・CPU:AMD Ryzen 7 3700X
・グラボ:ASUS ROG-STRIX-RTX2060S-O8G-GAMING
・Meta Quest 2(Oculus Link利用)
(1) 作業前の確認
作業前の状態を確認しておきます。
いまのすがた
毛束の単位でオブジェクトを作ってるので、少しかたまり感があります。
Unity上では「Magica Cloth」を使って揺らしてるので、動かすと臨場感あるんですけどね。
髪の毛のテクスチャ画像です。
毛束の先端を濃くしてますね。
後頭部です。
こちらも少しだけ塗ってます。当時はこれが精いっぱいでした。
UV展開を確認してみる
今回の作業では、「髪の毛」オブジェクトのUV展開を修正していく必要があります。テクスチャ画像を作るのはその後で。
まずは、いまのUV展開を確認してみます。
なぜか、前髪部分と後頭部のUV展開図が重なってます。以前は、それぞれ別オブジェクトだったのでUV展開も別になってたんですが、オブジェクト結合したのでこんな感じになったようです。
邪魔にならないよう移動して、作業を始めていきます。
(2) UV展開をやり直す
長方形にするやり方
すべてを一つずつ長方形にすると大変過ぎますので、Blenderの便利機能を使っていきます。
まず、どこでも良いのでベースとなる面を一つ決めて、上側の線を選択状態にします。
右クリックメニューで「Y軸揃え」を選択すると、水平方向にまっすぐになります。
下側の線もやっておきます。
次に、左側の線を選択して「X軸揃え」を選択すると、今度は垂直方向にまっすぐになります。
右側の線も同じですね。
これで、1つの面がキレイな長方形になりました。
ちなみにですが、選択した線の角度が水平・垂直に近い場合は「自動展開」を使うのも便利です。
こちらの方が楽かも知れませんね。
「アクティブ四角形面に追従」ですべてを長方形にする
これで下準備ができました。
「面選択」モードにして、先ほど整形した「長方形」を選択し、Lボタンで「つながっている物を選択」します。
この状態で、右クリックメニューから「アクティブ四角形面に追従」を選択すると、
すべてが長方形になりました!
大きさや位置を調整しておきましょう。
おかしな個所を修正しながらUV展開する
この作業を繰り返していきます。なかなか地道な作業ですが。。。
当たり前ですが、元の頂点が三角形の場合、UV展開上も三角形になります。三角形のまま適当に場所を移動するか、四角形になるよう頂点修正します。
Lキーでつながっている個所を選択すると、おかしな個所を見つけやすい。
余分な頂点を見つけました。
五角形になってるので、ここは「頂点を溶解」で削除しておきましょう。
表示してるところだけUV展開する
頂点を追加・削除した場合、UV展開をやり直す必要があります。
関係ない場所をUV展開しないように、頂点を一時的に「ピン止め」するのですが、もう一つ方法があります。
他のオブジェクトを「非表示(Hキー)」にしておくと、UV展開対象を「表示しているオブジェクト」だけに絞ることができます。
この部分だけをUV展開できましたね。
他のオブジェクトを「再表示(ALT+Hキー)」しておきましょう。
UV展開できたが後頭部がおかしい
一通りの髪の毛パーツをUV展開してみました。
現状を確認したいので、縦方向に線が入ったサンプル画像をお借りして設定してみました。
ツインテールなので、リボンで縛ってる場所に向かって髪の毛がそろうはずですが、おかしな方向を向いてます。UV展開の方向がおかしい?
後頭部もUV展開し直す
やはり、後頭部もUV展開しなおす必要があったようです。
髪の毛の方向を考えて、シームを増やしてみます。
UV展開し直すと、こんな感じになりました。
長方形にする作業にも慣れましたよ。
この状態で確認してみると、髪の毛の方向が良い感じになりました!
とてもツインテールっぽい。
ここまでの作業で修正したUV展開です。
全部やってますが、「髪の毛の裏面」はあまり見えない部分なので、元の形でも良かったかも知れませんね。
まとめ
髪の毛の見た目を改善したくなったので、まずはUV展開をやり直してみました。
とても地道な作業でしたが、良い感じに展開できたようです。
次の記事に続きます。
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